2009 책 리뷰 1

book 2009/06/30 00:24
* 백야행
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  오랫만이었다. 읽던 책을 중간에 놓지 못하고 이 장까지만 봐야지 하다가도 어느새 더 읽어버리게 만드는 책. 예전에 "13계단" 이라는 책을 통해서 일본 추리소설을 처음 접하고 감탄하게 되었는데 이 책을 통해서 일본추리소설을 높게 평가하는데 확고한 결심을 가지게 되었다.
  개인적으로 추리소설을 무척이나 좋아한다. 추리소설은 인과관계에 충실하고 캐릭터 표현에 섬세하며 보는 이의 마음에 놀라움을 주고자 하는 의향이 있어서 제일 좋아하는 장르이다.

 영화 "아이덴티티" 나 "파이트클럽" 처럼 멋지게 표현은 하지만 결국은 그냥 미친 놈이었다는 결론은 나에게는 전혀 세련되게 와닿지도 않고 두뇌의 즐거움과 놀라움 을 주지 못하고 오히려 "뭐야 이거" 라는 생각이 든다. 하지만 추리소설은 언제나 사건의 동기가 처음에는 숨겨져 있었어도 결국은 뚜렷히 납득가게 말해주며 중간중간 이야기를 풀어나가는 과정에 있어서 복선을 보여주는 일이 충실하고 캐릭터의 상관관계에 있어서도 확실하다. 바로 이러한 추리소설의 멋진 장점들을 이 소설 "백야행"은 유감없이 시종일관 보는 이를 끊임없이 즐겁게 해준다.

  이 소설은 하나의 사건이 처음부터 끝이 아니라 단지 시작이다. 처음 시작되는 사건부터 20년이나 긴 세월을 이어나가는데 초반부터 범인이 누구인지는 곧 알게된다. 범인이 누구일까 궁금한 것을 이어나가며 사건을 전개해나가는 것이 아니라 그 범인과 주위의 이야기들이 20년동안 이어져 가면서 생기는 주변일들과 그 범인들의 냉철함과 대단함을 표현한다. 하나의 장이 끝날때마다 보통 시간이 3년정도 지나면서 그때마다 새로운 인물들과 그 인물들에게 일어나는 사건들을 표현하는데 그 속도감과 캐릭터 표현의 섬세함, 보는 이에게 생각을 하게끔 만들고 앞장을 다시 들춰보게 만드는 훌륭한 복선과 이야기 전개 능력의 탁월함은 진짜 정신없이 책에 빠져드게 만든다. 별 다섯개 만점에 별 다섯개 만점. 누구에게나 강력추천한다.

"내 위에는 태양 같은 건 없었어. 언제나 밤. 하지만 어둡진 않았어. 태양을 대신하는 것이 있었으니까. 태양만큼 밝지는 않지만 내게는 충분했지. 나는 그 빛으로 인해 밤을 낮이나 생각하고 살 수 있었어. 알겠어? 내게는 처음부터 태양 같은 건 없었어. 그러니까 잃을 공포도 없지."

* 도와주세요! 팀장이 됐어요

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 오로지 개발자로서만 살다가 작년부터 팀장이 되면서 관리도 실제 업무의 하나가 되어버렸다. 나 자신 일을 처리하기에도 정신없구 나 혼자를 관리하기도 버거운데 사람들을 관리해야 하다니 라는 두려움에 팀장 생활을 한지도 어느새 시간이 꽤 지나버렸다.

 각종 블로그에서 추천하는 글을 보고 유치한 제목에도 불구하고 책을 보게 되었는데 잘읽히는 책이라서 좋았다. 무엇보다도 소설 형식으로 팀장에 관한 이야기를 풀어 나간것은 진짜 탁월한 판단이었다고 생각이 든다.

 특히나 기억에 남는 문제점 찾아보기에 관한 다음 글들이 마음에 들었다. 실제로 해보진 않았지만 문제에 대해 단순하게 바로 연결되는 원인을 보는 것이 아니라 근본원인이 무엇인가 찾는다는 것이 와닿았던 것 같다.

"우선 A4크기 정도의 종이를 준비하세요. 반을 갈라서 왼쪽 위에는 '사실'이라고 적고, 오른쪽 위에는 '감정'이라고 적으세요."

"왼쪽에는 객관적인 사실로 영철씨를 괴롭히는 것, 오른쪽에는 감정적인 것을 적으세요. 예를 들어, '개발일정이 2개월 지연됐다','개발이 싫다','월급이 적다'라는 것이 문제라면, '개발일정이 2개월 지연됐다'와 '월급이 적다'는 왼쪽에 적고, '개발이 싫다'는 오른쪽에 적는거죠.
 다음으로 결과항목에서 원인항목으로 화살표를 연결하세요. '개발일정이 2개월 지연됐다'는 것의 원인은 '개발이 싫다'일 수가 있습니다. 즉, 개발이 싫기 떄문에 일의 능률이 안 올라서죠. 한편, 월급이 형편 없어서 개발이 싫을 수 있습니다. 정리하자면, 개발일정이 2개워러 지연된 것은 개발이 싫기 떄문이고, 개발이 싫은 것은 월급이 적기 떄문이죠."

"문제점을 모두 종이 위에 기록하고, 화살표로 연결한다면 마지막 화살표를 받는 항목이 근본원인이 되는 거죠. 이 방법은 머릿속에만 존재하는 문제를 종이 위에 적고, 그들 사이의 관계를 시각적으로 보여주기 때문에 깊게 생각하게 도와줍니다. 하지만 이 방법은 보조적일 뿐, 진짜 문제를 찾으려면 다양한 관점에서 고민해야 합니다."

*  알기쉬운 세계 제2차 대전사

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  전쟁사를 좋아하고 세계대전 이야기를 즐겨하는 사람들을 보면 그리도 잔인한 죽고 죽인 이야기가 그리도 재미있을까 싶으면서 역사공부라는 생각만 들며 별로 좋아하지 않았었다. 밀리터리 덕후라며 그리 호감가지고 있지 않던 나에게 이 책은 세계대전사가 얼마나 드라마틱하며 캐릭터성이 강한 인물들이 많이 등장하고 재미있는지를 알려주었다.

  책의 서문부터가 지은이의 마음과 힘을 느끼게 해주는데 세계대전사를 단순히 어느 도시에 몇명이 죽었냐가 아니라 실제로 전쟁에서 어떤 사람들이 있었고 어떤 생각과 판단을 했으며 그렇게 하게 된 동기는 무엇인지 사람 중심으로 이야기를 풀어나가는 것이 상당히 맛깔스럽다. 세계대전사나 전쟁에 전혀 관심없던 사람들에게도 추천할 만한 책이다. 이 책을 읽은 후에 재미있게도 TV 에서 히틀러에 대한 다큐가 나왔는데 예전 같았으면 그냥 채널을 돌렸을 텐데 유심히 보게 되었고 또다른 관련 서적도 보게 되었다.

* 나는 탁상위의 전략은 믿지 않는다.

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 2차 세계대전사를 흥미롭게 보게 되면서 "롬멜" 이라는 사람에게 관심을 가지게 되었다.
 2차 세계대전사에서 독일군이 얼마나 대단하고 우수했으며 특히 지휘하던 장군중에서도 가장 눈에 뛰고 탁월했던 "롬멜". 책 제목이 직접 롬멜이 말한 것인데 그 한마디로도 멋있다.

 무엇보다도 매력적인 것은 시대를 앞서간 기갑술과 척박한 아프리카 사막에서 자신의 편의를 도모하지 않고 말단 군인과 함께하면 언제나 현장에서 앞에 나서는 용맹함. 소설에서 멋진 장군으로 표현할 요소들을 모조리 다 가지고 있는 이 사람이 있어서 2차 세계사는 더욱 흥미롭다.
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Stand by Me

재미 2008/11/29 16:34
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4중모션

My Life 2008/10/25 20:52
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최근에 읽은 책 리뷰

book 2008/09/21 21:41

미루고 미루다 결국에는 아에 적지 않을 것 같아서
이제부터라도 읽었던 책들 짧게나마 감상평을 남겨야 겠다는 생각이 들었습니다.
스포일러이든말든 상관없이 적으니 알아서 선택하세요. ^^;

1.
파피용 - 베르나르 베르베르


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  베르나르 베르베르의 개미를 읽었을 땐 즐거웠습니다. 병렬적으로 동시에 개미와 인간세계 이야기를 번갈아 보여주면서 개미 세계에 대한 표현은 멋졌습니다.

 이때부터 베르나르 베르베르 란 작가를 좋아하게 되어 이후 "타나토노트", "상대적이며 절대적인 지식의 백과사전", "쥐의 똥구멍을 꿰맨 여공", "아버지들의 아버지", "천사들의 제국", "뇌", "나무" 를 나올때마다 기다렸다는 듯이 탐독하였습니다.

 하지만 점점 뭔가 마음에 들지 않았습니다. 작품이 갈 수록 "개미" 만큼의 느낌을 주지 못하다가 "아버지들의 아버지" 에서의 황당한 결말, "뇌" 에서는 소프트웨어의 능력을 어이가 없게 극대화해서 풀어 놓았죠.  그리고 부터는 베르나르 베르베르의 작품은 이런 생각이 들었습니다. 생물학, 컴퓨터 공학 등 어느 학문에서 보면 완전히 말도 안되는 허황된 생각을 일반인들에게 멋들어지게 표현하는 것이 이 사람의 장점이란 말인가.

  저는 더 이상 베르나르 베르베르의 작품이 마음에 들지 않게 되었습니다. 더 이상 안읽어야지 결심을 했다가 회사에 있는 "파피용"을 보고 오랜만에 다시 기대를 조금 안고 읽게 되었습니다.

 하지만.  

 "파피용" 을 읽고 이제는 정말 다시 베르나르 베르베르 작품을 읽지 않기로 결심했습니다. "개미" 는 분명 괴리감을 주지 않고 받아들여졌었는데 왜이리도 그 다음 작품부터는 어이없고 황당해서 도저히 작품을 받아들이지 못할까요. 저도 모르겠습니다.

 "파피용" 에서도 순환되는 생태계, 결국 곤충모양인데 태양풍을 이용한 범선 우주선등 받아들이지를 못하겠네요. 주위 사람들은 마음에 들어하고 재미있어하는데 저에게는 이제 작품의 전개 방식까지도 짜증이 납니다.

 이야기의 전개에 있어서 당위성이 없습니다. 받아들여지지 못한 수많은 프로젝트중에서 분명 받아들여지지 않았는데도 불구하고 주인공의 프로젝트는 받아들여지지 않았다는 것 이 뉴스에 나옵니다. 그리고 그 뉴스를 살 날이 얼마 안남은 엄청난 부자가 보고 그냥 필 받아서 지원하게 됩니다. 그리고 주인공이 하체불구로 만든 여자는 주인공이 하체불구로 만들었다는 이유만으로, 예전에 잘나가던 범선 조종사였지만, 현재는 폐인이 되었는데도 불구하고 엄청난 프로젝트의 조종사로 발탁됩니다. 소설의 가장 중요한 세 캐릭터가 같이 뭉치게 되는 당위성은 고작 이것이 다입니다.

 뭐. 저에게 보이는 단점이 너무 많지만. 결국 다 읽었습니다. 하하.
 이제는 베르나르 베르베르 작품 더이상 안볼꺼에요.

 만약 다시 "개미" 만한 작품이 나온다면 저에게 따로 연락 부탁드립니다. ㅋ

ps.
  소설을 쓴 시점에서 어이없어 보이는 내용이 실제로 만들어진 경우도 있습니다. 쥘 베른의 "해저2만리" 는 잠수함이 나오기 몇십년 전에 쓰여졌습니다. 역시 헛소리 공상과학을 소설로 했기에 마음에 안든다기 보다는 소설 자체가 저에게 안받아들여지는 것 같습니다.

ps.
 "파피용" 의 소재와 비슷하고 광활하고 엄청난 스케일의 우주를 배경으로 하는 아이작 아시모프의 "파운데이션"을 적극 추천합니다. "파운데이션"을 읽으시면 베르나르 베르베르가 아직 멀었구나 생각이 여러분도 드실지도 모르겠네요. 물론 베르나르 베르베르는 아직 작품을 쓸 여생이 꽤 더 남았고 아이작 아시모프는 워낙 대단한 사람이지만요.

2. 호모 코레아니쿠스 - 진중권
 



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진중권씨를 싫어하는 사람이 많더군요. 제 주위 젊은 사람들은 대부분 좋아할 줄 알았는데 조금 놀랬습니다.
진중권씨를 좋아하지 않더라도 이 책은 읽어보기를 추천드립니다.

 이 책은 한국인의 정체성 이야기 같은게 아닙니다. 단지 현재의 한국인과 한국 문화에 대해서 거리를 약간 두고 냉정하게 헤쳐서 이야기 해줍니다. 중반까지는 꽤나 재미있게 읽었습니다. 우리 이야기니까 흥미롭습니다. 물론 공감가지 않으면 그럴 수 없겠지만 제가 보기에 냉정한 시각을 유지한다고 생각합니다.

ps.
황우석빠는 보시면 안됩니다.

ps.
이 책 후반부에 엔지니어, 아티스트, 인문학도를 묶는 대학의 시도에 대해서 이야기가 잠깐 잠깐 나옵니다.

엔지니어는 기술을 가지고, 아티스트는 상상력을 가지고, 인문학도는 콘텐츠를 가지고 하나의 단위로 결합한 셈이다. 이런 글자 그대로의 직접적인 인적 결합이 얼마나 효과가 있을지 모르겠지만, 지금 실험하고 있는 이 같은 삼각 컨소시엄이 언젠가는 사회적 생산의 주요한 양식이 될 것이다.  

page. 291
 진중권씨가 알고서 적었는지 모르겠는데, 이러한 결합은 이미 이루어져서 생산하는 산업이 있습니다.
 바로 게임 산업이죠. 엔지니어(프로그래머)가 프로그램을 구현하고 아티스트가 그래픽, 사운드를 담당하고 인문학도(기획자)가 컨텐츠를 담당합니다. 그리고 이러한 결합을 대학에서도 실험했는데 제가 알기로 그 첫번째가 카네기 멜론대의 ETC 센터입니다.

3. 마지막 강의 - 랜디 포시




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자신이 살고 싶은 인생에 대해서 설명하기는 어렵습니다. 저에게는 이 책이 저의 인생관의 모범이자 제 가 생각하는 인생관을 설명하기에 좋은 책입니다. 카네기 멜론대의 교수인 랜디 포시는 시한부를 선고받고 마지막 강의를 하였습니다. 이 책은 그 강의에 더 하고 싶은 말들을 적은 것입니다.

 방 안의 코끼리라는 말과 신혼 여행때 기구를 타고 가다 사고 난 일들에 대한 내용이 크게 기억이 남습니다. 꿈을 이루면서 살자. 멋집니다. 한 사람의 인생을 읽으면서 이렇게 울다가 웃다가 미친듯이 읽어내려 간건 처음이네요.

ps.
  2006년에 삼성소프트웨어 멤버십에서 밤을 새면서 인생에 대해 고민하고 있었습니다.
게임회사와 삼성전자. 꿈과 보통 사람들이 생각하는 더 나은 직장.
졸업후의 진로에 대해서 고민하고 있을 때 전자신문에서 카네기 멜론대의 ETC 센터에 대해서 알게 되었죠. 무지하게 가고 싶었습니다.
  바로 이 책의 저자분이 ETC 센터를 만든 분이시더군요.


4.
벽오금학도 - 이외수
하악하악 - 이외수
여자도 여자를 모른다 - 이외수


  이외수씨는 그냥 괴짜 작가로만 알고 있었습니다. 어느날 무릎팍도사에서 출연한 것을 보고 가슴에 팍 꽂혔습니다.
 다음 글을 읽어주었는데 듣고 그냥 눈물이 나더군요.

그대가 부모로부터 물려받은 것도 없고 하늘로부터 물려받은 것도 없는 처지라면,
그대의 인생길은 당연히 비포장도로처럼 울퉁불퉁 할 수밖에 없다. 그리고 수많은 장애물을 만날 수 밖에 없다. 그러나 두려워하지 말라.
하나의 장애물은 하나의 경험이며 하나의 경험은 하나의 지혜다.
명심하라. 모든 성공은 언제나 장애물 뒤에서 그대가 오기를 기다리고 있다.


이외수 - '하악하악'

 그리고 예능프로답게 웃음도 많이 주었습니다. 웃게 해주면서 기억에 남는게 아들이 자신을 그렇게 키우다가는 경쟁에서 뒤쳐져 질꺼라고 하니 이외수 씨가 이렇게 말해주었다더군요.

경쟁하지말고 심판하면 되잖아~
  상상할 수 없는 젊은 시절의 고통과 노력후에 지금의 모습이 된 사람에게서 이러한 여유로운 웃음과 인생관은 무한한 공감과 기쁨과 존경심을 느끼게 해주었습니다.

  그래서 질렀습니다. 하하.
그런데...

  소설은 아름다고 화려한 글솜씨는 좋으나 이야기 자체는 고만고만했고 "하악하악" 과 "여자도 여자를 모른다" 는 이게 돈 주소 살 책인가 라는 느낌을 조금 주더군요. 기대를 너무 크게 했는지 모르겠지만 그래도 나쁘지는 않았습니다.

 그래도 그냥  이외수씨의 Playtalk 을 보는게  좋을 것 같다고 생각이 듭니다.
http://playtalk.net/oisoo/

 한 번 감성마을도 보고, 찾아뵙고 싶은 생각도 듭니다. 가실 생각 있으신 분은 저에게 연락 주세요. 하하
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게임개발자도 Creator 입니다.

My Life 2008/06/30 00:47
 일요일(오늘) 에 회사에 나왔습니다.
 주말에 회사에 나왔다는 것을 이야기할 때 많은 사람들이 다음과 같은 반응들을 합니다.

 " 왜 나왔어요? "
 " 일 많아요? "
 " 안됐다. 일요일에도 일하고... "
 " 그래 바쁘구나. 한잔 할려고 했는데. 수고해 " 등등등

 저는 주말에 회사에 나오는 일이 자주 있답니다. 그래서 위의 말들을 수없이 들어보았습니다.
 이런 말을 들을 때면 살짝 기분이 안좋고 묘합니다.

 일을 하기 위해 자신의 시간을 쓰는 관점이 저와 완전히 다르기 때문입니다.

 잠시 이렇게 생각해보죠. 제가 유명한 화가라고 생각해보죠.
 그리고 일요일에 제 그림을 그리고 있습니다. 그럴때 사람들이 위와 같은 말을 할까요?

 에디슨은 회사 시간에만 발명하려고 하지 않았겠죠.
 피카소도 회사를 다녀서 그 시간에만 그림을 그렸을까요?
 세익스피어가 누가 정해준 업무시간이 있어서 그 시간에 글을 쓰다가
 제 시간에 다 못해서 주말에 어쩔수 없이 작품을 더 만들었을까요?

 일이라는 개념자체가 생각이 틀립니다.
 저도 제 일이 제 작품입니다.
 자신의 작품을 더욱 잘 만들기 위해서는 평일과 주말의 나눔은 아무런 의미가 없습니다.

 평일과 주말을 나누고 출퇴근 시간이 존재하는 것은
 저에게 있어서 단지 같이 작업하는 팀원들과 그 시간엔 만나서 이야기를 나눌 수 있다는 약속일 뿐입니다.

 평일 업무시간에만 하기 싫은 데 억지로 일을 하고 어서 쉬고 싶다는 생각은 전혀 할 필요가 없는 것이죠.
 주말에 나와서 혼자 일을 하고 있으면 아주 마음이 편합니다.
 게임 개발이라는 것은 서로 자주 커뮤니케이션 해야하기도 하지만
 일이라는 것은 분명 혼자 집중해야 할 시간이 필요하니까요.
 
 주말에 혼자 일하고 있으면 마치 회사 전체가 저의 개인 사무실 공간 같은 느낌이 듭니다.
 이 시간만은 혼자서 마음껏 집중하고 일을 할 수 있죠.

 그래서 작년 2007 GDC 에서 애자일 토론 시간에
 1인 사무실보다는 무조건 전 개발원이 한 공간에 있는게 옳다고 말하는
 발표자들에게 많은 분노가 느껴졌었습니다.
 물론 무명의 개발자가 자신들의 의견에 정반대 주장을 물고 늘어지니
 뭘 모르는 개발자에게 가르치려드는 발표자들의 거만함이 느껴진 것도 한 몫했겠지요.

 잠시 주말에 일하는 것에 대해 이야기 하다가 1인사무실 이야기로 샛네요.
 다시 돌아와서 간단히 말하자면
 회사에서의 자기 업무가 곧 자신의 작품이자 자신의 꿈이라면
 업무시간이라는 것은 아무 의미가 없습니다.
 저의 인생 모든 시간이 곧 제 작품을 만들기 위한 시간이니까요.
 
저의 팀원 모두가 같은 생각이었으면 좋겠습니다.
게임 개발자도 creator 입니다.

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게임이 점점 공포스러워 지고 있습니다.

개발일지 2008/05/22 23:22
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분명 최대한 캐주얼 스러운 게임을 만들고자 하였는데
떨어지는 피폭포에 섞여나오는 사람 해골들 ㅡ_ㅡ;

점점 공포 게임이 되어가고 있습니다. ㅋ

최근에 작업 스케쥴도 공포스러워 지고 있는데
몸과 마음을 이미 비우고 있습니다. 하하

일주일동안 지독한 몸살에 심신이 다 지쳤는데
다시 술 마시고 개발하니까 좋네요. 하하

매일 잠들 때마다 내일은 정말 제대로 열심히 해야지 하면서
항상 팀원들중에 제 자신이 제일 부끄럽네요.



tags : GnG
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어느새 3월말. 따뜻한 봄날씨

My Life 2008/03/24 00:40

 2008년에는 한달에 한번은 포스팅하려고 했건만.
 그냥 잡담이나 주저리 하겠습니다.

1. 할머니가 돌아가셨습니다. 나에게 있어서는 친어머니 존재인 할머니께서 증손자까지 보실 줄 알았는데.
살아생전에 죽은 사람에게 절하고 잘해봐야 무슨 소용이냐고 말씀하신게 왜이리도 이제서야 생각이 계속 나는지.
주무시면서 호상으로 돌아가셨지만 호상이기에 갑작스런 할머니의 죽음을 받아들이기 너무 힘들었습니다.
하지만 좋은 일도 생기더군요. 할머니 덕분에 집안의 묵어있던 모든 갈등들이 해소되다니.

  토요일상이라서 월요일에 출상을 해야하는데 평일이면 미리 회사에 말을 하고 올 수 있을건데 주말에 연락을
하니 못오는 친구들이 대부분이라서 미안한 마음에 사람들에게 연락을 돌리지 않았습니다. 찾아와서 위로해준 친구들, 못왔지만 미안해한 모든 친구들에게 진심으로 감사합니다.


2. 제가 참여하고 있는 마계촌이 드디어 첫번째 언론 공개를 하였습니다.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=157282&board=&page=&category=103&subcategory=&best=&searchmode=&search=&orderby=

그래서 일정이 죽음의 레이스를 슬슬 시작하게 되었습니다.
다음달 까지 알파버젼 끝내고 조만간에 실제 게임자료를 발표하겠죠.
열심히 해서 멋진 게임 만들고 싶네요. 클베되면 알아서 연락돌리겠습니다.ㅋㅋ


3. 요즘엔 다시 FM 에 빠져서 FM 2008 을 하고 있습니다.
맨유로 하다가 리그1위 확정하구 챔스 결승진출했다가 윈도우 업데이트에 의한 컴퓨터 강제종료로 데이터날리고 기분나빠서 접었다가, 최근 챔스에서 맨유vs리옹에서 본 벤제마와 전인호 형님이 기억나서 리옹으로 다시 시작합니다.

  얼마전에 프랑스 축구 유소년 시설이 기억나네요. 정부에서 직접 운영하는데 전액 지원과 훌륭한 시설 뭐 이런 소개야 당연히 예상되는 것이었는데 인상 깊은 부분이 있었습니다. 학교 공부를 의무적으로 시키고 성적 미달이면 유소년 학교에서 나가게 하는 것이었습니다. 축구만을 위한 학교인데 이런 조건이 있는 이유는 프로선수가 결국 못되거나 다른 길을 찾을 때를 위한 것이었는데 생각해보면 당연한 것이면서도 훌륭한 방법이라고 생각이 들었었네요.
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일정관리.

My Life 2008/01/03 01:20

벌써.

1월 3일 입니다.

2007 년을 정리하고자 하는 글을 쓰고 싶은 마음이 앞섰는데 많고 부담스러워서 그냥 접습니다. ㅋ

2008 년을 시작하며

이제는 과거가 기억이 잘안나기도 하고 해서

큰 이벤트가 있을때는 꼬박꼬박 글을 남겨야 겠다고 생각이 드네요.

저 자신을 위해서.


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일정관리가 요즘 고민입니다.

관리를 안하면 제대로 뭘 하질 못하는 저를 위해서 뭔가를 해야겠다는 생각이 강하게 들어서요.

다이어리는 프랭클린을 포함하여 여러개를 사용해 보았는데 도저히 적성에 맞지않더군요.

적긴 적어도 보아야 하는 그 날 지나서 보는게 태반입니다.

역시 나는 디지털이야 라는 생각을 하게 됩니다.

아날로그는 정말 싫어요 ㅋ

그래서 아이팟터치를 지를까 무지 고민입니다.

그러나 가격과 편의성이 썩 그다지 와닿지는 않네요.

뭔가가 부족합니다.

개인적으로 NDS 를 일정관리로 사용하고 싶기도 합니다.

영어삼매경하면서 NDS 로 필기하는 느낌은 정말 브라보입니다.

하지만 제가 제일 원하는 기능은.

알람입니다. 제가 원하는 시간에 알람으로 메세지를 띄워주는게 제일 원합니다.

그래서 요즘 핸드폰으로 항상 할 일을 알람걸어놓는데 그냥 일반 핸드폰으로는 역시 한계가 많네요.

스마트폰 같은 것으로 해볼까싶기도 하구.

역시나 귀찮니즘으로 고민만 하고 있습니다.


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KGC 2007. 11. 8

programming 2007/11/19 00:32
KGC 2007 을 다녀와서. 이제서야 정리 시작합니다.

일단 첫 날 제가 들었던 강연 중 첫번째 것만 가볍게 언급해보죠.

[ 김학규씨의 '게임엔진의 제작과 활용' ]

처음 김학규씨의 강연은 예상했던대로 수많은 인파가 몰려왔는데
다행이 앉아서 편하게 집중해서 잘 들었습니다.

김학규씨가 직접 이번 자신의 강연에 대해서 다음과 같은 코멘트를 하셨는데
http://imc.co.kr/bbs/view.php?no=12&id=team_blog


마음이 앞서서 짧은 시간에 너무 큰 주제를 다루려고 했던건 아닐까 하는 후회를 남긴 강연이었습니다.

강연 이후 올라온 소감글중에는 '스크립트와 xml 을 쓰자는 것은 너무 당연한 얘기가 아닌가?' 라는 비판도 있었는데, 사실 강연에서 강조하고자 했던 바는, 스크립트와 xml 을 '이런'부분까지 써보자라는 취지였습니다. 예를 들면 패킷도 json 으로 하고, 모든 오브젝트의 선언을 xml 화 하고, 디비에도 프로퍼티/값 쌍으로 펴서 저장하고 등등...




저는 강연을 들으면서 현재 우리팀이 GnG 프로젝트를 하면서 Lua 와 Xml 을 사용하지만
너무나 소극적으로 썼구나를 깨달았고
제대로 쓸려고 마음먹으면 저렇게 까지 생각할 수 있구나 하고 정신적인 깨달음을 얻었습니다.

하지만 이상적인 면도 있습니다.
여기서 이상적이란 것은 절대 가능하지 않다는 것이 아니라
현재 우리 회사에서 이상적이라는 겁니다.

유연한 게임 프로그램을 기획자에게 제공해줌으로써
기획자가 원하는 게임을 개발 할 수 있는 환경을 제공해주는 것은
또다른 말로 기획자가 활용할 수 있는 능력이 있어야 하는 것입니다.\

김학규씨에게 Lua 를 사용할 줄 모르는 기획자들에게 어떻게 해야 접근할 수 있게 할까
조언을 구하였는데
Lua 같은 스크립트 언어를 사용할 줄 아는 기술은 기본이 되어야 진짜 기획자라고 대답하셨습니다.

뭐. 사실. 모범답안이고 저도 동의 하지만.
현실적이고 뭔가 새로운 조언이 필요했었는데 역시 그런건 없나봅니다.

우리 팀 자체 회의에서
모범이 될 만한 스크립트 코드를 기획자에게 제공해주고 더 나아가서
Visual 한 FSM AI 툴을 찾아보자고 하였는데.
뭐. 열심히 노력할 수 밖에 없겠군요.
( 언리얼 엔진을 써보고 싶다 제길! )



제 나름 강연에서의 결론을 내리자면

 
1. OOP 로는 더이상 온라인 게임개발은 안된다. 스크립트와 XML 을 사용하자.
( 단순히 그냥 사용하는 수준이 아닌. 모든 것을 Data-Driven 하게 )
2. 물론 기획자가 우수해야 한다. 하지만 어쩔수 없으니 노력하자.
( 툴, 교육 )


tags : 2007, kgc, LUA, xml, 김학규, 엔진
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영욱이형과 장호씨의 Studio 에 다녀왔다.

My Life 2007/09/08 02:57

좁은 공간이지만 예뻤다.

술과 음식이 준비된 조촐한 파티 공간. 파티 공간스러웠다.

그 공간속에 공존하고 있는 돼지머리의 우스꽝스러움.

그 앞에서 진심으로 성공을 기원했다.

한 쪽 벽은 벽의 대부분을 유리가 되어있어 시원해보이고

그 유리창 앞에 앉으면 편안하고 기분좋아지는 귀여운 빨간 소파

음반과 피규어들로 채워진 책장과 Bar 위에 놓여진 칵테일 꺼리들

넓다란 책상과 밝은 작업 공간.

담배한대 피면서 맥주마시기에 딱인 테라스.

부러웠다.

나만의 예쁜 공간을 가지고 싶다.

그래서 친한 사람들을 불러서 소소한 작은 파티를 가지고

포커도 치고 웃고 즐기며 보낼 공간을 상상했다.


tags : studio, 영욱
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